前言 #
开坑一个系列吧,不定期记录近期的书影音游,如果有新的相关软硬件,也顺便聊聊使用体验。不一定每期都会涉及所有类目(毕竟现在看书少了,惭愧)。其实我向来不善于写评论,豆瓣上也基本只用标记功能,怕肚子里没墨水,写的东西也没意思。但时常还是想记录当下的所思所想,既然开了这个博客,是自己的私人天地,就写下来娱乐自己吧。
(这一篇是近期断断续续记录的,时间线拉得比较长,主要是多媒体插入的流程还没有优化好,写起来总是不顺畅,急需改进。)
软硬件 | Steamdeck #
入手Steamdeck三个月了,近期游戏都是在上面游玩的。以前我对掌机丝毫不感兴趣,契机是老婆出差回来说在路上看到有个人拿着个很大的掌机,很酷,问我是什么产品,我想无非就是Steamdeck和ROG嘛,就查了下,看了看视频,没想到就种草了Steamdeck,然后还要感谢老婆瞬间就帮助我拔草,购买的配置是Oled版,512G。
在我看来,Steamdeck的核心魅力在于无缝连接Steam库和唤醒即玩。我和朋友的家庭库有近500款游戏,但大多是“我都花钱买了,什么?还要花时间玩?”的状态。以前,打开电脑->开steam->等待加载,再正襟危坐在书桌前
这一系列步骤成为我玩游戏的最大阻碍,土话就是“电子阳痿”吧。Steamdeck可太适合我了,玩一些配置要求不高的独立游戏,随时开玩,不限时间不限地点。甚至可以暂停《雨中冒险2》(没有存档机制,PC退出游戏会自动结束该轮),休眠结束后可以继续游玩。似乎我的Steam库又要焕发新生了。
配件推荐:
- 摇杆帽,不影响摇杆电容触发功能;
- 握柄防滑贴纸;
- 背键增高垫;
书 #
毛泽东选集第一卷 #
讲毛选的太多了,我没有信心、也没有足够的阅历去长篇评述它。还是写写我对这位中国近代史最重要人物的认识历程,以及为什么读这本书吧。

毛主席是以一个极其伟大的形象进入我人生的,想来大多数人也是如此。但我到青春期后,开始对整个世界哪哪都不满,而愤青总是以举世皆浊我独清的姿态示人。我从来不是愤青,但年少时也不免受这样的环境影响。有两件事,我印象比较深刻。一是,曾经我对大学校名的字体是拼凑的毛体非常愤慨,我校历史上不乏名人大家,请他们提个字不难吧?总觉得这样的拼凑行为丢失了知识分子的傲骨。二是,有一年外公和小姨来杭玩耍,我带他们在学校逛了一圈,外公看到校区中轴线上巨大的毛像,摘下了帽子,要我们给他和毛像拍照,我边拍边介绍,然后来了句“这可能是高校里最大的毛像,嗯,曾经意识形态的产物”。小姨尴尬地低声重复了最后半句话,但外公啥也没说。对于这件事我一直很内疚,外公是老兵,也是50年党龄的党员,我这么说肯定很难听。想到这些事儿,苦笑当时真年轻啊。
说回现在,为什么开始读毛选。这两年工作生活不太顺利,有点迷茫,又很急躁,做什么事情都要去想“这能给我带来什么”、“做了又有啥意义”。导致平时连玩都玩不好,不想看书、不想刷剧、不想游戏。学生时代很喜欢十九、二十世纪的文学小说,把这些奉为圭臬,但现在发现,这里面很多东西都是隔靴搔痒,没有实践,作者多数还是作为旁观者。而我,随着年龄的增长,却有种越来越“小”的感觉,是林少华评价日本文学“人越看越小”的那种“小”。为此,我想看看伟人在困境中是如何思考并实践的的。
读完感叹毛选真好。之所以好,是因为它将马列主义及其中国化的理论揉碎了,以极为通俗的语言传播。既为通俗,必然有很多表述不“标准”、不学术,在特定历史背景下,这种功能性显然是优先于学术严谨性的。结合历史背景,才能真正读懂毛选。
长安的荔枝 #
马伯庸的又一篇“打工人”系列,书名也很巧,五个字基本就交代了时代背景。读着很顺畅,但感觉似乎就是为了剧集翻拍而生,戏剧冲突很“电视剧”化。关于职场官场的规则现象,虽然有些也创意不足,有点老套,但读时仍然会心一笑。希望后面翻牌的剧集不要拍那么长了(点名批评《长安十二时辰》)。

影 #
长安三万里 #
上映时就想看,当时预期观影环境不佳,且嫌时间太长作罢。唉,跟预想的还是有差距吧,也有点拖沓,剪进两小时问题不大。但还是有些许离题的感慨:只要诗在,黄鹤楼就在。文化,才能支撑一个民族在历史长河中,跋涉三万里而不绝。

哪吒之魔童闹海 #
同第一部吧,笑料低俗无趣,割裂剧情。近年似乎特别流行颠覆经典,翻转黑白,但总之也算讲了一个完整的故事。搬运第一部的评价,似乎同样适用:旧事新说,改编得很有创意,不如新创一个ip,何必去蹭哪吒这个经典形象。段子笑料很无趣,与人物剧情割裂感太强。

沉默的真相 #
大鱼就只是个女婿,编剧显然还是收着写的。本以为悬疑题材,又是编剧藏藏藏,观众猜猜猜的戏码,没想到是以观众为主,三线穿插讲了一个好故事。

游 #
Cocoon #

以下无剧透
《Limbo》和《Inside》精神续作,由原工作室首席Gameplay设计师Jeppe Carlsen操刀。味道很熟悉,没有任何指引,一开始也不知道故事背景,随着流程推进才发现似乎是昆虫的世界,似乎是一个嵌套世界。解谜要素也围绕嵌套展开,但玩起来乐趣并不如《Limbo》和《Inside》,解谜作为核心体验,玩家想到解法后的正反馈来得太慢,花费较多时间在“赶路”上;嵌套的玩法也没进一步挖掘,可能正如制作人所说,制作游戏考虑的比单纯的“难度”多得多吧。
Gris #

以下无剧透
唯美的画风且不说,最喜欢的是全过程无比流畅的游戏体验,全程几乎无UI指引,但处处是指引,包括:游戏运镜、环境微动、音效变化,这些指引不但没有很刻意的感觉,反而让我形成一种直觉,或者说是对制作者建立起的一种信任感:“我往这里走一定没错”、“这里一定能跳下去”。制作者确实没辜负我,我几乎没感到遇见死胡同或者需要来回赶路的情况。最后一章虽然场景复用,但第二次走过相同场景却有新的互动要素、新的捷径。
随着Gris找回“自我”的旅途简单却不无聊,唯美的画风、舒缓不间断的音乐、还有几个弱互动却不时出来帮助的小伙伴。总之,是一次很完美的体验。
潜水员戴夫 Dave the Diver #

以下无剧透
长期占据Steamdeck热门榜的游戏,又是一款打开停不下,停下了不想开的游戏。刚开始玩很有魔力,原以为只是简单的潜水+经营,没想到还有剧情以及各种缝合元素。但捕鱼和开店时的精打细算并没有足够的正反馈,似乎今天不捕鱼、不开店也没关系?核心的经营快感给的不足,一系列小游戏又不那么有趣。
小丑牌 Balatro #

以下无剧透
《小丑牌》让我想起了几年前的神作《Baba is you》,虽然并不是同类型的游戏,但都是在熟悉的经典游戏题材上再次创作开花(一个是推箱子,一个是扑克牌)。凑出的天文数字秒掉Boss很有成就感,原来在虚拟世界中玩扑克牌也有强烈的“打击感”。